22.08.2012
Bericht zur Präsentation auf der Gamescom 2012
Die Gamescom in Köln ist die größte Spielemesse der Welt, zahlreiche Größen der Spielebranchen präsentieren dort ihre Spiele, die sich noch in der Entwicklung befinden. Natürlich war dort auch die WoP in Form einiger fleißiger User vorhanden, die sich die kommenden Spieleneuheiten angucken konnten und sich nicht nur eine Meinung darüber bilden konnten, sondern auch neue Informationen bekommen haben, die wir euch natürlich nicht vorenthalten. Larian präsentierte auf der Spielemesse den Fachbesuchern seine aktuellen Projekte: „Divinity: Original Sin“ und „Divinity: Dragon Commander“. Der WoP-User Milgo besuchte diese Veranstaltungen und lieferte uns ein ausführliches Feedback zu Original Sin, dem Spiel, das wieder zu den Wurzeln der RPGs zurückkehren soll und so alte Stärken beinhalten soll, die von vielen Entwicklern heutzutage nicht mehr für wichtig gehalten werden.

Larian stellt Original Sin als traditionelles Party-System-RPG mit Third-Person-Perspektive vor. In der Story scheinen jeweils zwei Menschen die größten Rollen auszuführen: Zwei Bösewichte versuchen mit Hilfe magischer Kräfte die Menschheit zu unterjochen. Allerdings stellen sich diesen ein mächtiges Paar in den Weg, die beiden spielbaren Helden, ein Mann und eine Frau. Diese besitzen ebenfalls Zauberkräfte, mit denen sie gegen das Böse in die Schlacht ziehen.

Das Spiel ist komplett auf den Coop-Modus ausgerichtet, es gibt zum Beispiel Dialoge im Multiplayer, bei denen beide Spieler gleichgestellt kommunizieren können. Das heißt sie können sich beide entscheiden, wie sie auf NPCs und deren Aufträge reagieren wollen. Allerdings ändert sich der Spielverlauf sogar, umso unstimmiger sich die beiden Helden sind. Dieser Aspekt könnte besonders für Paare im echten Leben interessant werden. Wer allerdings lieber alleine spielen möchte, kann das auch mit einem KI-Begleiter tun.

Quests wird es natürlich auch geben und das nicht zu knapp. Dabei soll besonders auf Vielfältigkeit, Tiefgang und Entscheidungsfreiheit geachtet werden, wie man es schon von der Divinity-Reihe gewohnt ist. Die Aufgaben sollen dabei aber „alltagsstauglich“ ausfallen, also nicht wie aus der Luft gegriffen sein und sie sollen auch auf das typische „Schwarz-/Weißdenken“ verzichten.
In einer Beispielaktion haben die Entwickler für Wachen eine Gruppe Banditen auf einem Turm besiegt. Nun konnten sie zum Abschluss der Aufgabe den Wachen die Wahrheit sagen, was passiert ist um eine Belohnung einzustreichen oder sie anlügen, um sie von dem Turm fernzuhalten.
Reaktionen der Spielwelt auf Questentscheidungen können aber auch erst im späteren Spielverlauf auftreten. So gibt es die Möglichkeit einen gefangenen Ork seiner gerechten Strafe zuzuführen oder ihn für eine Wache zu verschonen, da er einen Liebestrank bei sich hat. Tötet man ihn jetzt wird sich die Wache später rächen, verschont man ihn, wird der Liebestrank später versehentlich freigesetzt und führt zum Tod zweier Wachen.
Man wird auch Dialoge mit den Partnern über die aktuelle Quests halten können, die wohl auch interessant werden sollen und auch Tipps liefern sollen, die einem bei der Erfüllung von Aufgaben helfen können.

In der Spielwelt wird man mit so ziemlich allem interagieren können. So kann man beispielsweise ein Wasserfass öffnen und auf den Boden werfen um anschließend mit Hilfe von Magie eine Eisfläche zu erschaffen, auf der sich Gegner schlechter bewegen können. Dieses Eis kann dann auch noch weiter beeinflusst werden, es kann zum Beispiel mit Feuerbällen wieder geschmolzen werden und dann mit Blitzen zu einer gefährlichen elektrischen Falle werden.
Auch das Wetter soll taktisch nutzbar werden. Zum Beispiel werden Feuerzauber und –Fallen bei Regen nahezu wirkungslos. Die vielen Items wie Pflanzen kann man nutzen und kombinieren um Zusatzeffekte für Waffen zu bekommen. Man kann beispielsweise aus Holz und anderen Materialien Voodoo-Puppen herstellen können, sehr viele Itemkombinationen dieser Art sollen auf diese Weise nutzbar sein. Einige Gegenstände kann man wohl auch zweckentfremden, so kann man einen Topf als Helm nehmen und einen Besen als Waffe, dies war schon teilweise in „Divine Divinity“ (Divinity 1) möglich.

In Divinity: Original Sin wird es ein klassisches Erfahrungs-System mit Stufenaufstiegen geben, bei denen man dann Skillpunkte auf verschieden Fertigkeiten verteilen kann. Diese sind nicht auf Klassen beschränkt, man kann sie also kombinieren, wie man es möchte. Zauber sind in Kategorien aufgeteilt, die sich an den Natur-Elementen orientieren und können kombiniert werden um eine bessere Wirkung zu erzielen.

Dass es Personen aus den bisherigen Divinity-Spielen in „Original Sin“ geben wird (z.B. der junge Zandalor), war bereits bekannt. Nun wurde enthüllt, dass es wieder die beiden pyramidenförmigen Teleportersteine aus dem ersten Teil geben wird. Diese funktionieren wie gehabt: Man kann sie beliebig ablegen und aufnehmen und sich mit einem Klick auf den Einem zum Anderen teleportieren. Die Steine können nun auch taktisch für Quests eingesetzt werden. Möchte man zum Beispiel etwas unauffällig in einem bewachten Raum erledigen, geht man in diesen, lässt einen der beiden Steine fallen, lockt die Wachen heraus und teleportiert sich dann einfach schnell herein.


Zu guter Letzt wurde noch das bereits angekündigte Modding-Tool vorgestellt. Dieses soll ziemlich einfach zu verstehen und zu bedienen sein.

Ich danke Milgo und den anderen Usern, die die WoP mit Informationen und Material von der Gamescom versorgt haben im Namen des "The Divinity"-Teams.
geschrieben von Steinwächter

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